Nežádoucí účinky Hra Válečné hry
Od nepaměti , tam byl vždydichotomie mezi idealizovaného obrazu války , a skutečným způsobem , v němž je vedena . Kluci hrají válečné hry na letní den , s dřevěnými meči nebo plastové zbraně , by tak měly mít možnost bodu a střílet navzájem a představte si, ani krev , ani krveprolití , ale čisté a zábavné test inteligence . Změny ve způsobu, jakým Válečné hry jsou hry
Nicméně, jak čas šel dál a technologie postupovala ,nová forma fantasy války se objevily přes video hry . Zpočátku , v roce 1980 a brzy 1990 ,válečná hra není nic víc než strana-rolování dobrodružství , s neomezenou municí a karikatury - jako efekty . Válečné hry byly ještě tedy oddělit od skutečnosti v mnoha směrech , a jejich účinky na hlavách dětí a mladých dospělých byly pravděpodobně asistejné jako hraní válečných her vždycky byl . Ale s příchodem 32 - bitové grafice a trojrozměrných stříleček v první osobě ,hráč mohl poprvé pocit, že ona šla přes otevřené pole , nebo do dveří s nepřátelskými vojáky čeká uvnitř . Od té doby , grafika a hloubka hry nyní dosáhly téměř fotorealistické a realistické proporce , přináší nám blíže ke dni, kdy je možnévirtuální zážitek reality matrix -like .
Vliv moderních Válečné hry
problém s tím vším je, že výzkumníci , jako Lt Col Dave Grossman poukázali , trvalé expozice realistické herní násilí může začít rozpadat psychologické prvky, které jinak omezují lidi od násilí . To znamená, že lidé, kteří hrají násilné válečné hry jsou podmíněny být více schopný spáchat násilí vůči ostatním . To neznamená , jak se mnozí obávají , že hraní válečných her činí lidé s větší pravděpodobností spáchat násilí , jen to, že mají menší překážky na ní .
Proč se to děje
lidských bytostí , v důsledku kombinace sociální výchovy a evoluční instinkty přežití skupiny , mají přirozený odpor k zabíjení jiných lidí . Ve skutečnosti dokonce i zvířata vykazují toto chování , často bolí nebo zranění závodníků stejného druhu , aby bylo možné ukázat převahu , ale málokdy je zabíjet . Příkladem toho ve vztahu k válčení jenyní známá studie Druhá světová válka , která zjistila, že pouzemalé procento vojáků vlastně vystřelil ze své zbraně s výslovným úmyslem zabít . Proto i v dobách velkého osobního ohrožení , jen velmi málo lidí je schopno úmyslného zabití . V reakci na tuto skutečnost , vojenští úředníci zavedl změny jejich školení režimu , který zahrnuje natáčení v realistické lidské cíle a sofistikované válečné hry scénářů s cílem prolomit přirozený odpor lidí k zabíjení .
Dlouhodobé důsledky
znepokojivě , Lt Grossman a další vědci zjistili, že hraní válečných videoher také má tento účinek . Jakočlověk zvykne na realistické scénáře a opakovaně zabíjet imaginární cíle , se zvyšuje jeho schopnost dělat tak v reálném životě . To může být dále rozšířena prostřednictvím účasti na hry pod širým nebem , jako je paintball nebo " air -soft " , které často napodobují skutečné vojenských operací školení .
Závěrečné myšlenky
Naštěstí , většina lidé si zachovávají svou schopnost vykonávat kontrolu nad jejich chování takovým způsobem, který zabraňuje jejich násilné virtuální život od smíchání s jejich normální nenásilné roli ve společnosti . Problém nastává, když pocity hněvu , odcizení a deprese kombinovat s klimatizací poskytované těmito hrami . Vzhledem k nedávné střelby ve školách ukazují , že kombinace může být smrtelný .